Qui n'a pas encore entendu parler de Second Life?

Pour résumer, il s'agit d'un jeu en réseau dans lequel l'on prend une nouvelle identité, une nouvelle apparence et l'on change totalement de vie. Les joueurs sont résumés à un simple avatar.

Et ce jeu est devenu tellement populaire que les grandes marques se battent pour y être présentes (le phénomène avait été initié dans des jeux vidéo "traditionnels" mais sans aucune mesure avec Second Life). A ce titre chaque nouvelle marque qui y fait son apparition (dont certaines pour présenter des produits en avant première) est annoncée d'une manière digne des derniers Grammy Awards.

Seulement voilà. Là où il y a marketing il y a études d'impact et là où il y a étude il y a résultat. Et ceux-ci sont (très) mauvais. Déception est le mot qui revient le plus souvent parmi les joueurs. Pourquoi? Aucune interactivité possible tout d'abord mais surtout, les désirs de la vie réelle pour un polo d'une marque de sport ou la dernière petite voiture citadine sont ils transposables dans le virtuel? A ce titre il faut citer l'un des responsables de l'étude "Quel intérêt de faire de la pub pour une voiture dans Second Life lorsque le moyen de transport le plus prisé est la téléportation?"

A méditer...